Valószínűleg az emberi társadalmak egyik állandó vonása, hogy a szülők és nagyszülők generációja az új technológiák káros hatásaitól félti a legfiatalabb generációt. A lemezjátszótól kezdve a tévén át az interneten keresztül a közösségi médiáig minden újdonság kapcsán a végleges erkölcsi romlást, az elbutulást és a személyiség torzulását vizionálták – az, hogy ez bekövetkezett-e, azt döntse el mindenki vérmérséklete, és persze életkora szerint.
A számítógépes, vagy azóta már inkább számítógépes, konzolos, vagy éppen okostelefonos játékok megjelenésük óta szerepelnek ezen a listán, mégis újabb és újabb generációk ülnek le játszani velük, hogy aztán többé-kevésbé rendes polgárokká cseperedjenek. Azonban ahogy a klasszikus mondás szól: attól még, hogy üldözési mániád van, nem biztos, hogy nem üldöznek. Jelen esetre fordítva: attól még, hogy valaminek a veszélyeivel riogatnak, még nem biztos, hogy tényleg nem veszélyes.
Élmények – de milyenek?
Nagyon úgy tűnik, hogy ez a helyzet a Roblox játékplatformmal. Aki esetleg nem ismerné (tehát valószínűleg azon olvasóink túlnyomó többsége, akik már legálisan ihatnak alkoholt), a Roblox egy olyan platform, ahol a felhasználók a Lua programozási nyelven saját játékokat, illetve „élménynek” (experiences) nevezett interaktív környezeteket hozhatnak létre, ezekkel pedig a többi felhasználó játszhat.
A Roblox alapvetően ingyenes, de bizonyos tartalmakat pénzért kínál a felhasználóknak, illetve mikrotranzakciókból is termel bevételt. Nem is keveset.
A platformon naponta 85,3 millió aktív felhasználó fordul meg, és 2024-ben összesen 73,5 milliárd órát töltöttek a felhasználók a Robloxon. A bevétel a 2023-as adatokhoz képest 29 százalékos növekedéssel 3,6 milliárd dollárra emelkedett, az adózás előtti eredménye a cégnek 180 millió dollár volt.
A felhasználók nagyjából 40 százaléka 13 év alatti gyermek, 20 százaléka kilenc évesnél is fiatalabb. (A felhasználók 16 százaléka 13-16 éves, 25 százaléka 17-27 éves, és csak a maradék 19 százalék múlt el 25 éves.)
Fotó: Depositphotos
Aki már próbált bármilyen digitális eszközt kicsavarni a gyereke kezéből, az nagyjából el tudja képzelni, hogy milyen addiktív a Roblox, de talán a szülők azzal nyugtathatták magukat, hogy a Robloxon mégsem csak agyatlanul bámul a gyerek valamit, hanem interaktív módon játszik.
„Erősen szuggesztív környezetek”
De mi van akkor, ha játék közben olyan tartalmakkal találkozik, amelyek nagyon nem a korához illőek, és olyan – jóval idősebb – felhasználókkal kerül kapcsolatba, akiknek szándékai minimum kérdésesek?
A Roblox eddig is elismerte, hogy előfordulhat, hogy a gyerekek káros tartalmakkal és „rossz szereplőkkel” találkozhattak a platformon, de azt állították, keményen dolgoznak az ügyön. Nemrég bevezettek olyan eszközöket, amelyeknek az lett volna a céljuk, hogy a szülők nagyobb felügyeletet tudjanak gyakorolni 13 évesnél fiatalabb csemetéik Robloxon zajló tevékenysége felett.
A szülők immár megtilthatják bizonyos felhasználóknak, hogy kapcsolatba lépjenek gyermekükkel, illetve letilthatnak játékokat is, illetve ellenőrizhetik, hogy gyerekük a megfelelő korhatári besorolásba tartozik-e.
Csakhogy egy a digitális világot vizsgáló csoport, a Revealing Reality jelentése szerint így is elképesztően könnyű bárkinek kapcsolatba lépni a gyerekekkel, akik pedig maguktól is könnyen találkozhatnak felkavaró tartalommal.
A kísérletben a Revealing Reality tagjai egy ötéves, egy kilencéves, egy tízéves, egy tizenhároméves, valamint egy negyven év feletti fiktív Roblox-felhasználót kreáltak, amelyek maguktól csak egymással kommunikáltak, hogy ez ne befolyásolja a kísérlet eredményét.
Az igencsak aggasztó eredmények szerint az ötéves(nek tűnő) felhasználó könnyedén kerülhetett kapcsolatba felnőttekkel a platformon, annak ellenére hogy a Roblox már tavaly novemberben úgy változtatott a működésén, hogy elméletben 13 év alattiak nem válthatnak közvetlenül üzenetet másokkal, csak nyilvános üzenetek formájában.
Fotó: Depositphotos
A tízéves felhasználói fiók „erősen szuggesztív környezetekkel” találkozott, például egy hotelenteriőrrel, ahol egy necchálós harisnyát viselő női alak forgolódott egy ágyon, más játékbeli avatárok pedig szexuális töltetű pózokban feküdtek egymáson, valamint egy nyilvános mellékhelyiséggel, ahol karakterek vizeltek, illetve fétiskellékekből választhattak kiegészítőket öltözékükhöz.
A kutatók tapasztalták, hogy az általuk kreált felhasználók más játékosok szexuális aktusokat imitáló beszélgetéseit hallották, szörcsögésekkel, cuppanásokkal és nyögésesekkel fűszerezve. A Roblox azt állítja, hogy a hangos chat funkció – amelyet egyébként elvileg kizárólag telefonnal hitelesített, 13 év feletti felhasználók vehetnek igénybe – folyamatosan, mesterséges intelligencia segítségével moderálva van.
A The Guardian korábbi felhívására pedig többek közt olyan szülők jelentkeztek, akiknek tízéves fiát a platformon keresztül hálózta be egy felnőtt, illetve akiknek kilencéves lánya pánikrohamoktól szenvedett, miután szexuális tartalommal szembesült játék közben.
Mindent megtesznek, de ez kevés?
A Revealing Reality szerint a Roblox által bevezetett szülői felügyeleti eszközök nem elégségesek.
„A gyerekek továbbra is chatelhetnek idegenekkel, akik nincsenek barátaik listáján, és 6 millió ’élménnyel’ a platformon, amelyek sokszor hiányos leírással és értékeléssel rendelkeznek, hogyan várható el a szülőktől, hogy moderáljanak?”
– mutatott rá Damon De Ionno, a szervezet kutatási igazgatója.
A Roblox azzal védekezik, hogy e problémák megoldása a teljes iparág számára kihívást jelent, és a különböző szereplők együttműködésére, valamint kormányzati beavatkozásra lenne szükség hozzá. És miközben a cég „mélyen együttérez” azokkal a szülőkkel, akiknek gyermekét káros hatások érték a platformon, hozzátették, hogy „több tízmillió ember pozitív, gazdagító és biztonságos élményeket szerez a Robloxon nap mint nap”.
A cég biztonsági igazgatója, Matt Kaufman pedig a The Guardiannek így fogalmazott:
„A bizalom és a biztonság az alapja mindennek, amit teszünk. Folyamatosan fejlesztjük előírásainkat, technológiáinkat és moderálási gyakorlatunkat, hogy megvédjük közösségünket, különösen a fiatalokat. Ebbe beletartozik a fejlett biztonsági eszközökben történő befektetés, a szakértőkkel történő közös munka, illetve a szülők és gondviselők felvértezése erőteljes ellenőrzési jogokkal és hozzáféréssel. Csak 2024-ben 40 biztonsági fejlesztést végeztünk el, és továbbra is elkötelezettek vagyunk annak irányába, hogy a Robloxot egy még biztonságosabb és kulturáltabb hellyé tegyük mindenki számára.”